Akina
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Vendredi 23 Novembre 2018 - 20:44 (post édité 1 fois)

Récap du test de Clash (EU Ouest / EU N&E)

Par Riot Whiski

Pour préparer le nouveau lancement de Clash en 2019, nous avons effectué des tests dans différentes régions. Le week-end dernier se sont déroulés nos tests sur les serveurs EU Ouest et EU Nord & Est (16-18 novembre), et nous voulions revenir avec vous sur la participation et les défis techniques que nous avons rencontrés.


PARTICIPATION

  • EU Ouest - 35 587 équipes (177 935 joueurs) - Notre nouveau record de participation globale !
  • EU Nord & Est- 26 496 équipes (132 480 joueurs) - Malgré une période d'inscription plus courte, les joueurs étaient au rendez-vous. Par rapport à notre test précédent sur le même serveur, la participation était presque deux fois supérieure (14 600 équipes).

PERFORMANCES

  • Le défi technique le plus difficile avec Clash est de faire en sorte que tous les matchs ne commencent pas en même temps, pour éviter de saturer le serveur. Nous avons récemment augmenté la capacité du serveur EU Ouest pour répondre à la demande exceptionnelle de Clash. Malheureusement, nous avons tout de même rencontré des problèmes lors des tests du week-end dernier, même s'ils n'étaient pas aussi importants que la première fois.
  • Pour une minorité de joueurs (15 % sur EU Ouest et 2 % sur EU Nord et Est), la surcharge des serveurs a entraîné un délai dans le lancement des parties : le chronomètre était bloqué sur 0 seconde pendant environ 1-2 minute(s). Dans les cas les plus extrêmes, le jeu a planté à la fin de la sélection des champions, obligeant les joueurs à fermer le client et à entraîner le reste de l'équipe dans leur chute sans même pouvoir disputer les matchs. Pas cool.
  • Les effets de la surcharge se sont aussi fait ressentir au-delà de Clash, perturbant momentanément d'autres parties, notamment les parties personnalisées et l'outil d'entraînement.
  • Sur le serveur EU Nord et Est, ils ont également entraîné un bug visuel au niveau du système de butin : aucune récompense n'était affichée après l'ouverture des Orbes de Clash. Nous savons toutefois que les récompenses étaient correctement ajoutées au compte, mais ce bug était tout de même perturbant pour les joueurs, qui pensaient qu'elles s'étaient envolées en fumée.

CONCLUSION

Nous n'avons pas encore atteint le niveau de stabilité nécessaire pour vous offrir la meilleure expérience possible avec Clash, mais nous sommes heureux que la plupart des joueurs qui ont participé aux tests aient pu jouer sans accrocs. Ces tests nous ont permis d'apprendre beaucoup de choses, et nous avons reçu beaucoup de commentaires positifs de la part des joueurs qui ont pu participer normalement. Pour tous ceux pour qui ça n'a pas été le cas, aussi bien ceux qui voulaient jouer à Clash que ceux qui jouaient simplement à ce moment-là et qui ont été affectés par les problèmes techniques, nous sommes profondément désolés.

Nous savons que voir les autres joueurs s'amuser n'a fait qu'empirer la situation pour ces joueurs.

 

À la suite de ce test, nous avons énormément travaillé, d'une part, sur la capacité des serveurs, et d'autre part, sur les techniques d'échelonnage du lancement des parties. Ainsi, nous voulons corriger les problèmes qui surviennent au début du tournoi. Merci pour votre soutien pendant que nous faisons notre possible pour vous offrir le niveau de qualité que vous méritez.

 

Tous les joueurs des serveurs EU Ouest et EU Nord et Est ayant participé aux tests de la semaine dernière nous ont aidé à nous approcher de notre objectif. En nous aidant avec Clash, vous faites partie de l'équipe, et nous vous promettons que vos efforts en vaudront la peine.

 

Source :

https://euw.leagueoflegends.com/fr/news/game-updates/competitive/recap-du-test-de-clash-eu-ouest/eu-n-e?utm_source=LeagueClient&utm_medium=OverviewTier2Pos2

 

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